객체지향 프로그래밍 본문
** 객체를 이용한 프로그램으로 객체는 속성과 기능으로 구성된다.
** 객체는 우리 주변에 존재하는 그 모든것이 대상이 될 수 있다. 프로그래밍 적으로 바라본 것.
** '객체'라는 것을 소프트웨어 상에서 구현하기 위해 객체의 속성과 기능을 정의한다.
** 객체(Object) = 속성(Attribute) + 기능(Function)
계산기
-> 속성 : 숫자
-> 기능 : 덧셈, 뺄셈
마우스
-> 속성 : 색상, 크기, dpi 등등
-> 기능 : 입력(좌/우 클릭, 스크롤, bw, fw 등등)
** 객체는 클래스에서 생성된다 . 클래스는 객체를 만들기 위한 하나의 '틀'이다. 명령을 통해 클래스에서 객체들을 생산한다.
ex) 피자 클래스 -> 아이리쉬 포테이토 객체
-> 올미트 객체
-> 슈퍼 파파스 객체
-> 스파이시 이탈리안 객체
-> 페페로니 객체
** 객체 사용의 장점 : 코드 재사용을 하여 모듈화에 좋다. 필요에 따라서 (속성에 따른 기능)객체들을 교체할 수 있다
-> "부품 결합도가 낮아서 교체가 원활하다" , 이상적인 프로그램 빌드
ex) 전자기기의 일체형 배터리는 배터리만 교체가 불가능하다 -> 결합도가 높은 상황, 문제가 생겼을때 전부 바꿔야 한다
ex) 분리형 배터리는 배터리만 교체가 가능하다 -> 결합도가 낮은 상황, 문제가 생겼을때 배터리만 바꾸면 된다
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